di MARIANO EQUIZZI

Ho messo in 4 giorni oltre 120 caschi e guidato persone di tutte le età e di tutti i generi dentro una esperienza in VR fatta per coagulare l’esperienza di 61 MITO che nasce in realtà aumentata nel quartiere EUR. Cosa posso dire dopo questo tour de force di questa cosa chiamata metaverso, una proposta indecente fatta da un soggetto con molti padroni occulti come Mr. Z.  Sarò diretto e molto chiaro, anche perché sono provato dalla sfida costante che ho attraversato per 8 ore al giorno all’interno del Rome Video Game Lab: da famiglie a professori, passando per nerds e ricercatori ho appurato che:

1. malgrado il buzz al limite della paranoia solo 2 persone su oltre 100 hanno un casco VR in casa e solo UNO aveva il casco VR con controlli che facevo indossare per fruire il progetto “6 1 Mito”.

2. non è vero che i famosi ragazzini, che sono in effetti bambini, sono dei geni eletti toccati dal dito santo del tapping eterno che modifica ogni realtà … stupidaggini scritte da farneticanti idioti, i bambini sono bambini e non dovrebbero mettersi un casco in testa – dopo il primo giorno ho proibito l’esperienza ai minori di 15 anni.

2.a ho visto genitori che non si accorgono neanche se il figlio ha vertigini o se ha capito o meno quello che sta facendo, sorvolo sul livello di comprensione del concetto fattuale di distanza interoculare del casco che è per adulti, incluse le dimensioni dei controlli che rendono i caschi strumenti per young adults non per “kids”.

3. le donne e le ragazze nel VR sono più brave, metodiche, caute e riflessive e anche se non hanno mai giocato ai famosi videogiochi sanno muoversi e comprendere spazi esplorabili virtuali, molto meglio degli uomini alla costante ricerca di zombi e mostri a cui sparare, essi impastano i comandi, confondono il movimento con conseguenze erratiche e con un raro senso di aspettativa eroica ed erotica che non sta da nessuna parte.

4. risulta a tutti chiaro che la VR più che un centro sociale per pupazzi della Pixar che travestono utenti XYZQBGT è uno strumento che è davvero importante per la condizione culturale in cui si trova l’Italia, dove un gazillione di archivi attende non solo lo scanner ma una spazializzazione dei contenuti che rimuova gli ostacoli alla loro fruizione.
Il punto 4 è una rivelazione estremamente positiva che ci porta ad affrontare la questione, per me chiarissima da tempo che la VR, cosa esplorata negli anni 80 non ha NULLA a che fare con i videogiochi e che il suo potenziale di spazializzare contenuti integrandoli in un LUOGO di esplorazione – libera – diventa una azione la cui implementazione diventa imprescindibile ed anche tutto sommato non complessa, per salvare quella e quelle culture italiane accumulate in studi e archivi privati dei veri talenti che dagli anni 50 hanno agitato il mondo culturale italiano. Non solo, i famosi giornali a 4 e 8 colonne non possono essere semplicemente digitalizzati, devono essere ingranditi e posti in uno spazio che ne permetta esplorazione lettura e anche la rivelazione delle connessioni che essi nel testo hanno. È vero che questa trasformazione della lettura e delle fruizioni ha una relazione profonda con la letteratura di fantascienza, specie il cyberpunk che per primo e per molto si è interrogato sulla manifestazione dei mondi di dati visibili. Poesia, narrati immateriali come la mitologia trovano nelle integrazioni/spazializzazioni VR un locus, un ombelico in cui fiorire ed aprirsi per accogliere non solo lettori ma VRUITORI, fruitori di mondi virtuali. Vorrei sottolineare che personalmente non ho alcun interesse a sostituire la realtà DENTRO un casco che in definitiva è una maschera subacquea con due tv appiccicati agli occhi; è mio principale interesse creare mondi che siano crogioli di contenuti, di segni e sequenze che permettano una percezione olografica di fenomeni culturali che negli archivi sono spezzatati, frattalizzati in tante pagine, sparsi in diversi libri e codici, riviste e volantini.

La VR che pratico unisce aggrega, collega e apre altre porte/zone/varchi, non ha necessità di sostituirsi o surrogarsi alla realtà, né proporne un altra con fini di distrazione ed escapismo; molti di questi comportamenti hanno molto poco a che fare con la condizione di vita che viene esperita in italia. È vero che l’interesse è pompato da operatori e giornalisti che un casco non ha mai indossato, tranne pochissimi e sovente per fruire i soliti video 360, arena produttiva tanto vasta tanto sterile; dopo che ti vedi 35 discese sci filmate con le gopro mi chiedo a che pro, idem nel caso dei concerti 360°. È altrettanto vero che molta, troppa della produzione VR è ad un passo delle attrazioni per le giostre e molto poco a che fare con cultura, culture e cinema ma sic transit gloria mundi anche il cinema ha natali molto umili e circensi; ma il cinema non era interattivo né semplice da fare, la stessa pellicola aveva costi e processi che richiedevano investimenti governativi per essere implementati.

La VR non ha una infrastruttura da meno, i contenuti che vengono fruiti hanno parti di essi in server cloud speciali e il fetching, il ritrovamento di essi in tempo reale è cosa non da poco specie se vi sono nello spazio 3dVR video da mandare in riproduzione. Ancora una volta osservo come questo backstage della VR sia del tutto sconosciuto e dove vedono un triangolo di PLAY gli utenti credono che sia youtube, quando non lo è affatto. La dimensione di cieca fiducia nei brand e nel potere crolla finalmente quando faccio notare delle enormi e risibili soluzioni ergonomiche dei controllers del sistema META, dove due tasti sulla impugnatura fanno si che qualunque utente pasticci con i comandi con una percentuale altissima; ma si sa che lo zerbinismo nei confronti degli oligarchi digitali è arte globale molto più dei graffiti. Improvvisamente e per quasi due ore servers cloud a pagamento si sono semplicemente fermati senza dare alcuna spiegazione e mi hanno fatto rimpiangere i trasmettitori delle radio libere la cui peggior cosa che poteva succedere era che scoppiavano le valvole… ma non spariva l’aria che trasmetteva la frequenza. Che sia un mondo che ha trovato uno stato di complicazioni babelico è cosa che i tanti collaboratori che scrivono in questo giornale sanno molto bene e che questo status possa anche avere degli impatti che portino progresso e innovazione e soluzioni importanti e fuori di dubbio. La questione centrale è non lasciare la VR ai venditori di NFT e di pentole d’oro, di crediti e valori surreali riferiti a grumi di pixels visibili con una cazzarola in testa a cui sono attaccati due piccoli TV a basso costo. Occupare quindi la VR con storie e aggregazioni di culture e oggetti culturali che il destino storico e delle vite degli uomini ha frammentato e sparso nella rete e fuori in archivi sovente abbandonati e negletti che sono appartenuti a veri geni e come dicevo sono stati in vita agitatori dell’umano ingegno in un periodo in cui non c’erano le mail ma si è costruita la meglio cultura italiana; un telefono e una olivetti lettera.

L’espressione del PNRR, che è la medesima delle politiche europee da molto tempo, la trovo corretta: rimuovere gli ostacoli all’accesso agli assetts culturali materiali ed immateriali che non permettono a tutti di accedere ad essi. I primi ostacoli da rimuovere sono umani, come sempre, e sono sovente seduti nelle dirigenze degli archivi oberati da incombenze ma c’è di più e sono gli ostacoli creati dalle integrazioni tecnologiche che a prescindere dalle istanze di innovazione creano a loro volta sistemi insostenibili al punto che la trasformazione digitale diventa semplicemente impraticabile. Bilanciare? Calmierare? Anche comprendere che una fruizione VR che gamifica la scrivania di un professore XY non può costare quanto Assassin Creed l’arcinoto colossal videogame da 200 milioni di dollari.